ELEMENTOS PRINCIPAIS NA MÃO DE PÔQUER
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Para jogar pôquer, você precisa ter conhecimento profundo a respeito das cartas que recebe quando estas são dadas. O conhecimento que tiver para julgar a mão é a chave do jogo. A continuação, damos exemplos de possíveis mãos de pôquer enumeradas da melhor para a pior.
Cinco do mesmo valor: somente é possível quando são usados curingas, é a mão mais alta possível. Se mais de um jogador tem cinco cartas do mesmo valor, a carta com maior valor ganha, cinco ases derrotarão a cinco reis, que derrota a cinco rainhas, e assim por diante, segundo a hierarquia das cartas.
Seqüência de cor: a seqüência de cor é uma seqüência (5 cartas em ordem, tais como 4-5-6-7-8) com todas as cartas do mesmo naipe. Como na seqüência normal, o as pode ser usado tanto com valor alto (A-K-Q-J-10) como baixo (A-2-3-4-5). Mas (K-A-2-3-4) não é seqüência já que o as é intermediário. Um as alto em seqüência de cor se denomina seqüência real e é a melhor jogada natural da mão.
Pôquer: quatro cartas do mesmo valor como quatro ases ou quatro reis. Se há duas ou mais mãos que se qualificam, a mão com o valor mais elevado de pôquer ganha.
O full: o full é feito com um terno e um par, tais como K-K-K-2-2. Quando se apresentam dois full se desempata mediante o terno. Um exemplo seria: J-J-J-5-5 derrotaria a 9-9-9-A-A. Se por alguma razão o terno não pode determinar a vitória então se toma em conta o par para decidir a mão ganhadora (isto somente aconteceria em um jogo com curingas). Um exemplo de dita situação seria que K-K-K-A-A derrotasse a K-K-K-J-J.
Cor: neste caso, todas as cartas são do mesmo naipe, tais como A-J-9-7-5, todas de ouros . Quando as cores empatam, siga as regras da carta alta.
Seqüência: cinco cartas por ordem de hierarquia, mas não do mesmo naipe (pode ser qualquer combinação dos quatro naipes). Um exemplo de seqüência é 2-3-4-5-6. O as pode ser carta alta ou baixa, como A-2-3-4-5 ou 10-J-Q-K-A. Quando duas mãos empatam, a seqüência mais alta ganha, K-Q-J-10-9 derrotaria a 5-4-3-2-A. Se as duas seqüências têm o mesmo valor, AKQJT contra AKQJT, o poço é dividido.
Terno: muito similar ao full, (ou seja, três do mesmo valor) exceto que as cartas que sobram não são um par. Outra vez, o terno com maior valor é o que ganha. K-K-K-2-4 derrotaria a Q-Q-Q-2-3. Se ambos são do mesmo valor (somente em um jogo com curinga), então se aplica a regra da carta alta com as restantes.
Par duplo: dois pares de cartas diferentes e uma quinta carta. O par que apresentar maior valor ganha o empate. Se ambas mãos têm o mesmo valor de par, o segundo par ganha. Se ambas mãos têm os mesmos pares, a carta alta ganha.
Um par: um par com três cartas diferentes. O par com maior valor ganha. A carta alta desempata.
Carta alta: quando uma mão não possui alguma das qualificações que foram detalhadas anteriormente, ninguém tem sequer um par ou mais, então ganha o que tiver a carta mais alta. Se há um empate na carta mais alta, então a carta que segue por ordem de hierarquia determina quem leva o poço, se a mesma representa um empate, o desempate vai sendo feito pelas cartas com terceiro, quarto e quinto maiores valores. A carta alta é utilizada para desempatar quando as melhores mãos têm o mesmo valor (par, cor, seqüência, etc.).
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